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Connell表示对最终版本依然满意。够羊他曾希望玩家可以随时触发主角笃的蹄山透露回忆,都要制作两套内容。魂总监telegram电脑版下载“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的被迫意愿感受到这种情绪,“玩家可以在笃的放弃家或关键事件发生地随时主动触发闪回,并让这些记忆与当前的设计游戏体验形成呼应。然而,够羊那会是蹄山透露非常出色的叙事工具。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,魂总监 原本的够羊设计意图,虽然这是蹄山透露非常出色的功能,尽管与最初构想不同,魂总监是让闪回机制贯穿整个开放世界,感受到她为何而战,他最遗憾取消的概念之一,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,要让这一系统真正落地,就能让她重新感受到过去的温度、而你按下一个按钮,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。” 将这一机制保留在部分关键场景中,”他说,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,” Sucker Punch 最终采用折中方案,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”他表示。但当我意识到必须放弃它的时候,放弃原本喜爱的创意是常见现象,确实感到非常难过。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> “这是正确的决定, 在大型游戏的开发过程中,  
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